Чего ждет бывший ведущий дизайнер Skyrim от The Elder Scrolls 6: Sentinel

Узнайте, какие геймплейные механики из прошлых частей серии Bethesda критически нуждаются в улучшении в The Elder Scrolls 6.

✨ КРАТКАЯ СУТЬ

Бывший ведущий дизайнер Skyrim Брюс Несмит считает, что в The Elder Scrolls 6 разработчикам из Bethesda необходимо кардинально улучшить две вещи: механику верховой езды и систему взаимодействия с лестницами.

Брюс Несмит поделился в интервью для Insider Gaming, а также в беседе с Стивеном Лейком в рамках шоу The Examined Game своими мыслями о долгожданной The Elder Scrolls 6, которая недавно получила официальное подзаголовок — Sentinel. Ветеран индустрии, приложивший руку к культовому Skyrim, а также внесший значительный вклад в Oblivion и Fallout 3, выделил пару ключевых элементов, которых отчаянно не хватало прошлым частям серии.

Верховая езда и маунты требуют серьезного апгрейда

Главной болью прошлых игр Bethesda Несмит считает систему маунтов. По его словам, разработчикам просто не хватало технических ресурсов и времени, чтобы реализовать их должным образом, но в новой части ситуация должна измениться.

Геймеры отлично помнят, какими были лошади в Skyrim. Они умели взбираться по вертикальным горным склонам практически под прямым углом, но физический движок игры постоянно сбоил. Конечности животных выкручивались невероятным образом, превращая коней в жутких монстров из произведений Лавкрафта. Из-за такой физики игроки старались как можно быстрее заполучить Шэдоумир (Shadowmere) — бессмертную лошадь, способную пережить любые причуды движка. Впрочем, в 2011 году мало кто из разработчиков мог похвастаться идеальной реализацией верховой езды.

Однако проблема кроется не только в физике. Как отмечает Несмит, в Skyrim лошадь служила лишь средством передвижения. Игрок просто садился в седло — и на этом все возможности заканчивались. Полноценного боя верхом, совместных сражений с маунтом или других интерактивных механик просто не существовало.

📌 НЮАНС СЕРИИ

МммО The Elder Scrolls Online уже давно показала, насколько вариативной может быть кастомизация и разнообразие ездовых животных. Возвращаться к простым лошадям после этого будет скучно, особенно учитывая сеттинг Хаммерфелла, где прекрасно смотрелись бы и верблюды.

Игрокам пора научиться лазать по лестницам

Второй пункт в списке желаний разработчика звучит неожиданно, но бьет прямо в цель. По словам Несмита, лестницы — это настоящий кошмар для любого геймдизайнера, уступающий по сложности разве что дверям.

В играх серии The Elder Scrolls игроки никогда не карабкались по лестницам в привычном понимании этого слова. В том же Skyrim любой подъем наверх реализовывался через простой экран загрузки или телепортацию: персонаж кликал на лестницу и мгновенно оказывался на верхнем этаже, либо разработчикам приходилось выстраивать громоздкие маршевые лестницы.

Причина проста: программисты во время создания игры справедливо заваливали дизайнеров десятками каверзных вопросов о логике движка, анимациях и хитбоксах, требуя четких ответов перед тем, как тратить сотни часов на реализацию банального лазания.

В свое время Morrowind решал эту проблему с помощью магии левитации, позволявшей игрокам залетать к магам в гигантские башни из грибов. Наверное, запрограммировать полет было даже проще, чем честную вертикальную анимацию. Но в современных реалиях вертикальность уровней в стиле многоуровневых городов, детально проработанных подземелий, зданий с несколькими этажами и даже чердаков в собственных домах пошла бы серии только на пользу.

Пока Bethesda держит подробности в секрете, приятно осознавать, что даже ветераны студии хотят дать игрокам больше свободы передвижения и интерактивности в следующем масштабном приключении.

Делитесь в комментариях, какие механики из прошлых частей вы больше всего хотите увидеть или исправить в The Elder Scrolls 6, и ждете ли вы полноценного релиза.

Не пропускайте свежие новости!

Добавьте Game Zoom в предпочитаемые источники Google, чтобы читать игровости и анонсы первыми.

Добавить в Google

FAQ

Кто такой Брюс Несмит и почему его мнение важно?

Брюс Несмит — бывший ведущий дизайнер Skyrim, который также внес значительный вклад в разработку Oblivion и Fallout 3. Его опыт позволяет объективно оценивать сильные и слабые стороны движка игр Bethesda.

Какие две главные вещи Несмит хочет видеть в The Elder Scrolls 6?

Он бы хотел увидеть качественную переработку системы верховой езды и маунтов, а также появление полноценной механики лазания по лестницам для улучшения вертикальности игрового мира.

Почему в предыдущих частях Elder Scrolls не было лазания по лестницам?

Это связано со сложностями программирования и вопросами к физическому движку игры, из-за чего разработчики предпочитали использовать телепортацию по клику или обычные ступенчатые лестницы.

Виктор Новожилов
Виктор Новожилов

Опытный новостной обозреватель, чья страсть к медиа позволяет оперативно находить самые горячие инсайды и ключевые события. Благодаря уникальному аналитическому взгляду и проверенным фактам ваши читатели всегда будут первыми узнавать о главных трендах и понимать скрытую суть происходящего в мире.

Статей: 74
Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Старые
Новые Популярные
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x