✨ БЫСТРЫЙ ОТВЕТ
Глава Bulkhead Джо Браммер публично поддержал практику кранчей при разработке игр, отсеивая соискателей с «антикранчевой» позицией. Это вызвало волну критики, так как переработки подрывают здоровье сотрудников, а сам по себе жесткий график вовсе не гарантирует качество или коммерческий успех проекта.
Глава студии Bulkhead и продюсер экшена Wardogs Джо Браммер недавно оказался в центре громкого скандала после своего выступления на шоу The Game Business. Поделившись успехами Wardogs и непростой историей взаимоотношений Bulkhead с Tencent, Браммер перешел к защите и открытой поддержке кранчей — одной из самых токсичных и спорных практик в геймдеве.
Для понимания контекста: под кранчами обычно понимают принудительные или косвенно обязательные сверхурочные работы в экстремальных объемах. В случаях с разработкой The Last of Us Part II или Red Dead Redemption 2 сотрудники публично жаловались на семидневные рабочие недели, невозможность видеть семьи и ночевки в офисе. Период перед самым релизом игры разработчики часто мрачно называют «маршем смерти».
Разбор резонансных заявлений главы Bulkhead
Сторонники Браммера утверждают, что его слова вырвали из контекста. Однако цитаты из интервью говорят сами за себя. Руководитель прямо заявил, что соискатели, выступающие против сверхурочной работы, просто «не проходят порог» при найме.
По мнению Браммера, Bulkhead — это место для тех, кто готов выкладываться по максимуму. Он подчеркнул, что если человеку важен результат, он чувствует себя ценным сотрудником, а в противном случае — ощущает себя рабской силой. Пожаловавшись на «строгое» трудовое законодательство Великобритании, глава студии сравнил баланс работы и личной жизни с постоянным смещением веса.
⚠️ ВАЖНО
Браммер открыто признался, что студия проверяет соцсети кандидатов. Если человек публикует посты против кранчей, его гарантированно не возьмут на работу, аргументируя это тем, что он «не будет счастлив» в команде.

Играют ли роль бонусы и доли в компании?
Позже Браммер попытался оправдаться в соцсетях, указав на наличие в Bulkhead временных 4-дневных рабочих недель, отдыха в декабре и распределения акций: 80% акций принадлежат 50% персонала. Однако эти аргументы слабо отменяют факт наличия жесткой культуры переработок.
- Игра слов: Слово «принудительный» может и не звучать, но если без готовности к кранчам в студию не берут, переработки автоматически становятся обязательными.
- Вопрос компенсации: Доля в компании делает переработки чуть более приемлемыми финансово, но не решает проблему выгорания и подорванного здоровья.
- Неясные метрики: Без данных о структуре руководства и условиях передачи акций заявления о «коллективном владении» выглядят лишь красивым маркетиноговым ходом.
📌 ЗАМЕТКА
Студия планирует релиз консольной версии Wardogs на 2028 год. Браммер преподносит это как заботу о команде, спасенной от дополнительного спешного кранча взамен на предыдущие усилия.
Миф о необходимости кранчей для создания шедевров
Защитники переработок часто продвигают тезис: «Без этого невозможно сделать амбициозную и качественную игру». Однако история игровой индустрии легко опровергает это заблуждение методом банального сравнения реальных релизов.
| Результат разработки | Игры с жесткими кранчами | Игры без обязательных кранчей |
|---|---|---|
| Успешные хиты | Red Dead Redemption 2, Elden Ring | Hades 1 & 2, Animal Crossing: New Horizons |
| Провалы и проблемные релизы | Anthem, Redfall | PowerWash Simulator |
Наличие кранчей не гарантирует высокого качества, равно как и их отсутствие не мешает создавать культовые проекты. Чаще всего спешка и сверхурочные вызваны не заботой о творчестве, а дедлайнами от инвесторов, ожидающих скорейшего возврата средств.
💡 СОВЕТ
Индустрии пора сместить фокус с чисто коммерческих показателей на гуманное отношение к разработчикам. Ни один классный шутер не стоит сломанного здоровья и испорченных семейных отношений.
Студиям и издателям стоит прекратить преподносить токсичную рабочую среду как «особое место для тех, кому не все равно». Проблема переработок требует честного обсуждения, а не попыток замаскировать ее красивыми формулировками.
А как вы относитесь к кранчам в геймдеве? Готовы ли вы ждать релиза любимой игры дольше, чтобы разработчики не перерабатывали? Делитесь своим мнением в комментариях!
FAQ
Что такое кранч в игровой индустрии?
Кранч — это практика систематических сверхурочных работ перед важными этапами разработки или релизом игры, часто сопровождающаяся работой без выходных и ночевками в офисе.
Что именно сказал глава Bulkhead Джо Браммер?
Браммер заявил, что кранчи в его студии неизбежны, и он принципиально не нанимает разработчиков, которые публично выступают против сверхурочной работы.
Гарантируют ли кранчи высокое качество игры?
Нет. История знает как успешные игры с кранчами (Elden Ring), так и громкие провалы (Anthem, Redfall). В то же время хиты вроде Hades создавались без насильственных переработок.







